各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享碧蓝航线存在的意义在哪,以及碧蓝航线初始角色的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
碧蓝航线游戏
v6.0.5
类型:角色扮演
大小:3800MB
评分:10
平台:
标签:日韩游戏二次元美少女游戏bilibili
碧蓝航线海域类型划分是游戏中非常重要的一个内容,我们只有清楚的知道了这个海域的玩法才能够更好的体验其中的内容,下面就一起来看看详细海域类型划分的介绍,还有就是各种海域总览图标所代表的意义,帮助我们更好的从中找到我们应该做的事情。
海域类型划分常见问题:大型作战内有哪些海域?如何区分?如何刷新?地图上各个标志什么意思?
大型作战地图共五个片区,中部片区目前尚未开放,所以就是四个片区:分别对应主线四章西南、东北、西北、东南
同一片海域的状态分以下几种:剧情海域、普通海域、隐秘海域(宝箱图)、深渊图、塞壬要塞(据点图)。
其中普通图又分未压制(没来过、没打完过)和安全海域(已压制),另外解密图(塞壬实验室)我归为属于普通图的海域内支线任务,在第二章。
永远要清楚自己在什么海域,特殊海域是做不了每日任务的,如果被优先级压着还急着做参考2-4。
另外每日任务需要推完全部主线剧情后才能开启,所以请速推主线,具体看3-3开头,打的快的5小时左右就能完成
侵蚀等级分为1-6级,没有侵蚀7,不管哪里最高128级。(彩坐标写着VII实际上是6,据点用显微镜可以看见侵蚀7但实际上也就128级,但据点统一难度,所以相当于没有)
每片海域都有且仅有2个侵蚀5、一个侵蚀6高难,都藏在角落里不用担心不小心打到。
宝箱/据点/深渊都属于中高掉落的事件图,就是给你通过后爆奖励的。是可以重叠的(同时存在),现在可以自由切换想进的事件图。优先度大致为剧情深渊宝箱据点普通。重叠时优先加载高级的,打完不影响剩下的,再进去就是下一个优先级的。
海域总览大图模式下的图标说明:
绿色感叹号:每日任务所在海域或未清完的解密图(支线任务),实际进去还是普通海域,只是带着任务目标而已
红色感叹号:主线任务海域,速推主线请直接按提示进行
黄色宝箱:隐秘海域(宝箱图),难度和地图大小与其所在海域的侵蚀等级相关。通过坐标刷新,获得坐标即出现,进入(花完门票)即坐标消失,由于海域很多,屯着不打不太会占位置影响刷新(除非全图64海或同难度海域都几乎刷满了)。有些坐标获得后在背包里排在维修箱后面的,需要使用一下才生效。深渊图也符合以上特性。海域坐标就是宝箱图,塞壬坐标就是深渊图
红色怪物头(和下面海域中的“强敌信号”一样,另外怎么有人觉得是牛头):深渊图,特性同宝箱图,仅有456分别112、120、128级,没更低等级。最高级百万左右血,但仅单boss直接车轮即可,打法及逃课后面讲
红色大漩涡:据点(塞壬要塞),且大图也会有亮眼的提示。据点刷新为全通/重置时一次性1个,之后每人每周一刷一个。全图据点至多同时存住三个,持续三个则会停止刷新下一个,固定128级,不像宝箱/深渊按侵蚀等级区分敌方等级
其他标志:没压制且可抵达的海域会出现黄边蓝底的缺角三角或金币标志,前者代表适应性,金币表示币或维修箱或行动力箱,表示这个海域图中和压制后主要会给什么奖励,点击后也有小图可以再点击细看,优先打自己想要的适应性或箱子
通古斯大爆炸之后,人类发现了能源物质。
能源物质可以源源不断的产出能量,类似于永动机般的存在,是一种清洁高效的能源。
因此人类的能源成本极大的降低,生产力极大的提高,社会出现了巨大变革。
能源物质被研究成正方体的形状,称作能源魔方。
能源魔方逐渐开始军用化,各类新式武器层出不穷,各类军事演习,军备竞赛不断出现。
以白鹰为首的大洋联邦和以北联为首的前进阵线逐渐对立。
冷战爆发。
安洁博士加入了能源魔方的研究,转换了世界主观认为的研究方向。
奥斯塔博士在其后也加入了能源魔方的研究,剖析出了能源物质的本质。
能源物质并不是永动机,只是向更高维的空间窃取能量,就像蚂蚁从巨人的手中窃取面包一样,一小块也足够用很久。
另外奥斯塔博士也发现了能源魔方可以选择更为另类的物质外壳,而不是一定需要稀有的金属。
安洁博士之后创造了心智魔方,将其与舰船结合,创造出了舰娘,因而被称作“造物主”。
舰娘的本质就是舰船与心智魔方的结合体,与人类相似的生物。
但是舰娘不老不死,不会生长,也能使用一些人类无法食用的物质。安杰博士认为舰娘是和人类类似的存在,开始推进舰娘公民化的运动。
第一个诞生的舰娘是企业(Code·G/关键点G),白鹰官方公开之后被外界称为理查德(好人理查德)小姐。
安洁博士发现了我对心智魔方有特殊的适应性。
我也加入了研究,同时也被作为研究的对象。
安洁博士依靠我进行着心智觉醒的研究,但是研究方向出现了不可知的偏差。
我以人为研究对象,研究出了“好人理查德”(不是企业),在安洁博士的辅助下,“好人理查德”走向了与心智觉醒相反的方向,完全meta化,并成为了促进其他舰船meta化的“钥匙”。
这一实验失败的产物,导致企业对自己的认知出现了错误,完全meta化。
以至于企业的第一次演习,独自一人全灭双航母战斗群。
安洁博士因此入狱,舰娘不再受人类信任,公民化完全失败,被列为危险兵器。
奥斯塔博士开决定开启审判者计划。
所谓审判者计划,就是回到过去修改犯下的错误。
奥斯塔博士继续研究。
建立在之前的研究结果上,这一次为了保证研究产物的安全性,奥斯卡博士使用有机质外壳,造出了依靠AI控制的生物科技——安蒂克斯。
至此,奥斯塔博士被称作“审判者”。
安蒂克斯的核心拉普拉斯妖被制造出来之后,“好人理查德”无故消失了。
因为“好人理查德”的事件,我放弃了对普通人的研究,开始一心一意的研究自己。
研究进行时,能源魔方的疯狂使用从更高维度唤来了未知的海上巨兽,大部分研究被迫终止,其中也包括审判者计划。
有了共同的敌人后,冷战结束。
因为需要安洁博士的力量,她被释放出狱。
为了对抗未知的敌人,她放弃了对心智觉醒的研究,开始转向已经有成果的meta化的方向研究。
舰娘组成了“火炬”,与安蒂克斯一同对抗敌人。
meta化的研究有了新成果,安洁博士不忍心让舰娘完全meta化,研制出了安全锁,以保证他们在濒临完全meta化的阶段恢复自我。
奥斯塔博士组织了一场关于研究的会议,但是会议的地点被敌人发现,会议中断,“火炬”和安蒂克斯奉命对抗敌人。
人类完败,会议转为商讨撤离方案。
为了修改错误,奥斯塔博士重启了审判者计划,后制造爆炸自杀,生死未卜。
安洁博士留守长岛防线,欺骗企业前往安蒂克斯的总部。
长岛防线全线溃败,留守的舰队被全灭,安洁博士生死不明。
企业发现不对劲之后返回,看见了悲剧的结局。
元世界毁灭。
“火炬”的残留成员和安蒂克斯启动了拉普拉斯妖进行空间跳跃,逃出了元世界。
我受到拉普拉斯妖的干涉,也一起脱离了元世界。
注意,安蒂克斯就是塞壬。
元世界的指挥官并不是指挥官,应该只是一个研究者而已,指挥火炬的是安洁,指挥塞壬的是奥斯塔。
能源物质是个人命名。
以上基本参考碧蓝航线wiki,以下是基于现实对剧情的个人见解。
人类只是三次元的生物,但是人类的产物塞壬他们是从更高的维度跳跃到三次元(碧蓝航线的维度),说明在元世界里,人类因为一些原因进入了更高的维度。
个人猜测是因为能源魔方的使用,生产力爆发式的增加,人类有了探索更高维度的能力。
文中企业meta化的原因尚不明确。
“好人理查德”的概念属于个人臆测,因为“好人理查德”在官方剧情中十分的渴望让舰娘meta化(对施塔得也是对君主也是),另外还有大佬分析指挥官的研究方向是将心智魔方作用在人的身上(类似于EVA的剧情)。
如果是因为重樱和北联的作为唤出了海上巨兽,那么塞壬回到过去之后完全可以直接把重樱和北联灭掉,大可不必搞什么复杂的实验。
如果是因为能源魔方的过量使用唤来了海上巨兽,塞壬就只能选择帮助己方在过去提升实力。
因为她们毁不掉通古斯大爆炸,也毁不掉能源魔方。
那就只剩下在过去就提升实力这一条路。
所以海上巨兽的出现根本原因应该是能源魔方的过量使用,重樱和北联的作为最多就是一个导火索。
剧情里有提到阿芙乐尔是主世界第一个舰娘,还有阿芙乐尔的技能“改变时代的炮声”,所以应该是舰娘的技术传到了北联,而安洁是十分清楚建造舰娘的技术的。
另外企业·META在到处找安洁(应该是在找她),肯定是有什么坚信他没有死的理由,wiki里也讲了她生死未卜。
所以个人猜测安洁和指挥官一样来到了主世界,阿芙乐尔大概率就是她帮助北联建造的。
在主世界里面也有通古斯大爆炸,也有心智魔方,但是并没有能源魔方,所以应该是有谁影响了人类对能源物质的研究,直接跳过了能源魔方这个阶段。(也可以减少对高维空间能量的窃取)
个人猜测是塞壬。
因为我是半年前才入坑的碧蓝,只知道从逆转彩虹之塔开始的剧情,所以关于主世界的剧情不做过多分析。
剩下这一部分属于私设,这个已经不是猜了,完全都是自己在编。
为了不破坏官方的背景观,所以会将剧情时间线拉得很长,不会影响到官方接下来的主线。
我来到主世界后,由于实验的影响,我遗忘了开始尝试适应心智魔方之后所有的记忆(元世界的一部分记忆)。
接下来就是跟着主世界的剧情走。
中间加上了我偶尔被司令部请去做实验,每次做完实验之后会我清洗掉关于实验的记忆这段剧情。
碧蓝航线和赤色中轴再一次真正实现了合并的时候,我又被司令部请去做实验,这一次清洗记忆的时候出了一点差错,洗掉了我来到主世界之后几乎所有的记忆。
迫于无奈,司令部为我重制了记忆,并且为我安排了新的身份。
接下来就是《指挥官笔记》里面的剧情。
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本文为我原创
指挥官
安洁
剧情分析
碧蓝航线
奥斯塔
15
5
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从我开始接触碧蓝航线这款游戏以来,几乎没有在这款游戏中获得过何种乐趣,说点不好听的,游戏体验就好像被一群(友善度)拉着去玩,包括立绘在内强行碰瓷隔壁以及寨游,这种行为只会让我感受到如今的游戏玩家是一群怎样的群体。
《碧蓝航线》是由蛮啾网络与勇仕网络共同开发的战舰拟人即时海战手游。于2017年6月2日开始全平台公测。
游戏以军武拟人为题材,玩家可通过主线关卡、每日副本、实战演习、舰船建造等丰富的玩法,收集并养成强力的角色与装备,手动操作自己的舰队征战四海。
驱逐舰
驱逐舰在游戏中属于先锋编队(前排),是最轻量的舰种,从游戏一开始就能获得,指挥官进入游戏便可以从三只驱逐舰中选择一只作为初始舰船。高航速、高机动、较高雷击、较低耐久是驱逐舰的普遍特点。
《碧蓝航线》中,驱逐舰可以在装备槽中装备小口径舰炮、鱼雷、防空炮,设备槽中可以装备反潜声呐、深水炸弹及其他设备。驱逐舰以鱼雷输出作为主要输出手段,以高机动带来的高miss率作为主要生存手段。
碧蓝航线炮巡雷巡驱逐三者都是游戏中比较主流的一个舰娘类型,很多玩家其实玩到现在都不知道碧蓝航线炮巡雷巡驱逐区别在哪?碧蓝航线炮巡雷巡驱逐定位怎么样?今天小编就详细介绍下三者区别在何处吧!
本文略长,大概需要耗费2-3分钟时间观看!
碧蓝航线炮巡雷巡驱逐区别
碧蓝航线炮巡雷巡驱逐的定位特点
首先,如果是pvp的话,说实话雷巡其实不算弱。虽然大家都在说鱼雷开幕不稳定,但这依然是pvp中最好用的sl打法,不像炮巡打不过就是打不过,重来多少遍也没多大区别。
这一点的杰出代表就是高雄和多赛特郡,现在多了一位贝爷。
原因很简单,pvp前排苟斗只有十多秒,炮巡在这段时间里主炮+1带来的额外输出是可以被鱼雷弥补甚至超越的。
但pve因为过图时间较长和自律鱼雷不稳定的关系,雷巡可以说在机制上有着总输出量的巨大劣势。
所以,在这个前提下,雷巡的预装填+1是绝对不能丢的,这是雷巡站住演习的几乎唯一理由。
另一个是是鱼雷底座+1。
刚才说过,鱼雷预装填+1可以说是给了雷巡出现在演习的绝对理由,但对推图却几乎没有任何帮助,而这一点本该由底座+1来弥补。
当然,弥补是确实有所弥补,鱼雷加一枚容量给了雷巡包括驱逐攒雷骑脸的机会,在一轮爆发上确确实实地增加了一倍的输出。
也正是因为这一点,导致了雷巡自律较弱,总输出与炮巡天差地别。这也是一般所认为的雷巡弱的核心原因。
不知道这样对比能不能比较清晰,这里我想先问一个问题雷巡究竟在游戏中的定位是什么?或者说,鱼雷的存在意义是什么?
个人认为,鱼雷就是为了爆发存在的。而且也非常不希望雷巡最后变成一个持续输出的种类,要知道瞬间造成毁灭性伤害,无论是在pve还是pvp都是炮巡永远无法做到的,这是雷巡的特征。
突破从容量加1改为减少鱼雷CD,隔一段时间自动触发一枚鱼雷,这些是比较常见的提议,但这样做并不会提高爆发,而是让雷巡向炮巡定位靠近的妥协。(不反对减少cd,但容量加1是必须保留的,这是雷击船在boss点爆发的根本)
可以说,如果从驱逐的角度去考虑,预装填+1的同时底座+1加容量,这其实并没有问题。驱逐能时刻打出炮巡哪怕是接近炮巡的火力,雷巡持续输出能力与炮巡相近,那才是真的有问题。
驱逐的问题在于,作为完全放弃炮击特化鱼雷(除了z系)的类型,驱逐的鱼雷爆发伤害并未达到预期,即使不以总输出为标准,单以爆发来说,驱逐也依然不达标。
因为驱逐的雷和雷巡的是一样的,炮却是单独分了个驱逐炮出来,这意味着驱逐必须依靠自身远超雷巡的雷击值和技能buff鱼雷才能成为一个驱逐,如果这两点不符合,那么驱逐就是一个被雷巡三百六十度吊打的类型。如果说高机动提高了驱逐生存的能力,那么低耐久就等于又变相把高机动的优势给抵消了。
而雷巡的问题在于,其突破与驱逐一模一样,却普遍给了极低的雷击值。要知道驱逐的突破是为了特化鱼雷输出,但雷巡终究还是一艘巡洋舰,既然本身就相当于弱化了鱼雷强化了炮击的驱逐,那为什么突破上却又回过头去只加强那个弱化了的鱼雷?
而驱逐爆发不足的问题在磁性雷实装后或许会有较大改善。但一旦到了这一步,驱逐的爆发力大幅超过雷巡之后,雷巡就真的可能会沦为尴尬的存在了。
演习sl开幕雷?磁性雷poi开幕秒杀就是了。
前面也说过,鱼雷机制本身就不适合提自律,在手操情况下鱼雷容量加1实际上是有作用的。即使瞬间爆发的定位导致总输出不如炮巡,但这确实是简单粗暴的让对方快速减员的方式。用自律无用来贬低鱼雷作用,个人认为并不是可取的看法。
再回到雷巡的问题上,刚才已经得出结论雷巡的问题来自于与驱逐相同的突破,但之所以雷巡的问题迟迟无法下定论,是因为加强炮击会影响炮巡,加强雷击会影响驱逐,雷巡注定只是个夹在中间的。
一个雷巡要想上场,不是像高雄这样炮击顶级buff和鱼雷顶级buff同时拥有,就是像贝爷这样技能极其富有针对性,换句话说,没有一个顶级技能支撑,雷巡根本无法出场。
比如说,雷巡专用的鱼雷(比如二连发三联,总伤害不高但密度大cd短,射程也只有30的近身鱼雷),雷巡专用的设备(贴脸雷时伤害适当提升,与驱逐的磁性雷对应)
尤其是给雷巡一个独有的近身鱼雷分支,这是个人最推荐的做法。既不会与驱逐相冲突(驱逐皮脆不适合贴脸雷,况且驱逐雷伤更高),也不会影响到炮巡,自身还保证了实力(高密度雷有清场效果,并且pvp可以稳定削减对方血量),只要注意拉开与驱逐的鱼雷伤害差距就可以了
仔细想了想,发现了一个或许可以很好地解决问题的方法减少鱼雷10s的cd。
目前主流的四联金装填时间为28s,而如果减少10s,加上舰娘自身装填大约可以降低至16s左右一轮,其他装填更快的鱼雷,则可以达到15s甚至13s以内。
对pve的作用自然不用提,而15s,通常也是演习前排战斗到达尾声的时间。
也就是说,以这个装填时间的话,无论是雷巡还是驱逐都有机会做到在一场演习里投两次鱼雷。不仅放大了驱逐与雷巡的作用,也顺利放大了驱逐与雷巡的鱼雷伤害差,雷巡则因为自身的炮击和耐久更容易站到第二轮鱼雷,也会有相应的地位
并且,炮巡由于有15s时间来依靠炮击迅速解决战斗,也不至于退出舞台,或许这才是最好的办法?
总结
1、驱逐的问题在于磁性雷未实装,鱼雷打满伤害需要贴脸,且导致pvp爆发不够
2、雷巡的问题在于巡洋的底子却给了驱逐的定位(主要表现在突破上),定位上有误。
3、驱逐问题的解决可以依赖于磁性雷
4、雷巡问题的解决方法是:新增只属于雷巡的近身雷装(高密度,低伤害,低射程,短cd)和雷巡专属设备,取消雷巡使用驱逐鱼雷的设定
5、个人建议的方案是:减少鱼雷10s的cd,提升整体伤害的同时达到一场演习两次投雷的效果,从而提升驱逐与雷巡的作用
还是相信那是少数人的言论,那种人哪个圈子没几个呢?没有必要去敌视整个圈子。
《碧蓝航线》是由蛮啾网络与勇仕网络共同开发的战舰拟人即时海战手游。于2017年6月2日开始全平台公测。
游戏以军武拟人为题材,玩家可通过主线关卡、每日副本、实战演习、舰船建造等丰富的玩法,收集并养成强力的角色与装备,手动操作自己的舰队征战四海。
《碧蓝航线》由顶级的二次元画师助阵,画面精美、角色造型独特,游戏的基础作战方面摒弃了无操作的模式而采取即时操作,让玩家更能真实地体验海战,不仅仅是战前的准备、策略和布阵,玩家的即时操作水平也成为游戏胜负的因素之一。
在养成方面,舰船建造、装备制作和强化、角色突破与升级、资源获取及物资购买等多种养成模式使可玩性大大增加,并且还有别具匠心的收藏系统以及后宅系统,艰苦的战斗之余还能与舰船角色亲密互动,通过收藏各类舰船满足自己的收集控。
《碧蓝航线》的魅力聚集在各位个性丰富,拥有漂亮的角色立绘,又有声优们加持的舰船。《碧蓝航线》中,每位舰船都可以通过战斗奖励和建造来获得,其需要的资源“魔方”等材料都可以在任务报酬中免费获得,可以说是“良心运营”。
但在《碧蓝航线》手游中,操作难度相比传统街机弹幕游戏被大大降低,对于初学者来说系统非常友善。
《碧蓝航线》PVP游戏玩法“演习”比较鸡肋,在演习中并非玩家与玩家的即时对抗,而只是把各自的舰船放在同一片海域中进行自动战斗,且战斗与奖励定位皆不明确,显得作为维系玩家与玩家之间的社交要素来说,存在意义薄弱。
文章到此结束,如果本次分享的碧蓝航线存在的意义在哪和碧蓝航线初始角色的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
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