最终幻想14魔兽难民(最终幻想x2魔兽捕捉表)

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  • 更新时间:2024-09-13 09:57:32
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今天给各位分享最终幻想14魔兽难民的知识,其中也会对最终幻想x2魔兽捕捉表进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

一、十余年的坚守与奇迹最终幻想14的没落与重生上

对于《最终幻想14》(下简称为FF14)的玩家来说今年的5月15号是值得欣喜的一天。在因为疫情延后多次之后,FF14终于将迎来5.0版本“暗影之逆炎”的结束,与6.0版本“晓月的终焉”(暂译)将在11月26日正式更新的消息。

(晓月之终焉主视觉图)

在FF14国际服于北京时间5月15日-16日进行的“DIGITALFANFESTIVAL2021”上,游戏公开了将在纪念年末更新的6.0版本“晓月的终焉”的消息,同时公布了包括完整版CG,新职业钐镰师(暂译),新地图旧萨雷安,萨维奈岛,迷津,加雷马,叹息海(均为暂译),新种族在内的众多信息。同时,制作人吉田直树还在直播中表明,6.0版本将会是FF14的

来好好讲述一下这个在电子游戏史上堪称“奇迹”的故事。

辉煌的起点

2002年,SQUAREENIX在PC和PS2平台发售了《最终幻想》系列的第十一部正统续作,同时也是系列的第一部网络游戏:《最终幻想11》(下简称为FF11)。

(最终幻想11)

虽然我们今天的主角并不是这部在02年发售的老前辈,但是这部获得巨大成功的MMORPG的的确确是我们今天所讲述的这些故事的开端。在当时的日本市场上,网络游戏的市场几乎是一片空白,FF11作为那时日本的唯一一款MMORPG,同时也是第一款在家用主机上的MMORPG,为这一类网络游戏的设计提供了诸多参考,其影响直到现在都能够在很多日系网游,轻小说,漫画,动画等作品中看到。而除此之外这部曾是公认的日本第一、全球第二网络游戏不仅再次为世界证明了“最终幻想”的金字招牌,也为SE带来了大量的收益。

(FF11游戏截图)

而因为FF11的成功,SE在做出将要制作另一部最终幻想系列的网络游戏的时候几乎是完全不带思考的就把整个任务交给了创造出FF11的功臣田中弘道和河本信昭之手,并且获得了SE极大的资源侧重。FF14就这样如同一个含着金汤勺的婴儿一般,诞生在了一个辉煌的起点上。

可惜——

傲慢与毁灭

如果用一个词来总结1.0版本的FF14失败的原因的话,那应该就是“傲慢”。田中弘道和河本信昭两个人成功造就了FF11不假,但是他们在成就FF11的时候,FF11也将他们的思维束缚在了2002年。他们固执的认为只要按照制作FF11的样子再制作一款游戏就能够重现FF11当年的辉煌,但是却忽略甚至无视了时代发生的变化,而是一门心思闭门造车。

(田中弘道和河本信昭)

这种傲慢的成品就是FF14的1.0版本,一个网络游戏史上的彻头彻尾的灾难。

在1.0版本中FF14有着慢到离谱的战斗系统,极高的战斗难度,混乱且反人类的游戏系统,模糊不清的游戏目标,以及灾难般的地图设计。

(灾难性的黑衣森林地图)

在当时的FF14中,玩家的等级提升相当困难,简单来说,当时FF14的等级分为固有等级和职业等级两个部分,这两个部分的等级经验有着完全不同的获取方式和升级系统,固有等级主要的来源是杀死敌人和完成任务;职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。

这或许不算什么,但是如果我告诉你这个游戏每周只有一个小时能够获得100%的经验呢?在1.0版本中玩家每周只有一个小时的时间能够获得满额的经验,在一小时的时间耗尽之后获取的经验就会逐渐下降,而当你切换职业,或者进行其他行为的话经验的获得率将会逐渐回升。这个系统的初衷应该是为了限制玩家进度,但是和其极高的游戏难度以及几乎没有的游玩内容相组合就形成了一种非常劝退且别扭的游戏模式。

(图为后来修改之后的疲劳系统,但同样问题严重)

除了等级系统反人类外,1.0版本的其他系统同样的充满灾难。不对,我应该换一个说法,FF14的1.0版本中不存在哪怕一个不反人类的系统,所有的系统都充斥着一种老旧且古板的气息,与当时已经运营多年的《魔兽世界》相比简直就是两个时代的产物。

哦对了,说到《魔兽世界》,当时的FF14开发团队中甚至没有一个人玩过《魔兽世界》。你没有看错,一个MMORPG的开发团队,没有哪怕一个人玩过当时世界上最成功的MMORPG。

于是,FF14的1.0版本就这样带着成山的问题在2010年问世了。

然后,成为了“有史以来最差的《最终幻想》”。

灭世的巴哈姆特

蛮神是FF14中的一个名词,用来代指被各个种族召唤出的神灵,而巴哈姆特则是龙族以阵亡的光龙巴哈姆特为原型召唤出的神_。巴哈姆特是最终幻想系列每一部游戏中都会出现的常客,在FF14中自然也不例外。而对于每一个了解过游戏1.0版本历史的FF14的玩家来说巴哈姆特也都会是TA心中印象最深的“蛮神”。

(蛮神巴哈姆特)

伴随着1.0版本的发售,各大游戏媒体纷纷给出了极低的评分,并且世界各地所有怀抱着对最终幻想期待进入游戏的玩家也都感到自己的感情受到了欺骗。SE为了紧急止损延长了游戏的免费运营时间,并且做出了更滑游戏制作人的决定。就此,田中弘道和河本信昭离开了项目组,现任游戏制作人吉田直树接手了这个烂摊子。

(吉田直树)

接手FF14项目的吉田直树一开始的想法是在现有游戏的基础上进行优化调整,想办法提升玩家的游戏体验,从而挽回游戏的口碑。

但是很快吉田直树就意识到了自己面临的是怎样的一个灾难。1.0版本的FF14就像是一只刚刚破壳就被抛出去的雏鹰,即便再做什么努力也已经是积重难返,在现有的版本上进行修补根本没有办法改变游戏存在的问题,更新再多的补丁也无法阻止FF14成为最终幻想历史上挥之不去的黑点。

于是吉田直树做出了一个极为大胆的决定:将整个FF14推翻重做。

(在被问到这个决策时吉田直树如是说)

于是,坚持在1.0版本的FF14中的玩家们在某一次抬头看向天空的时候发现了一轮红月,随着时间的推移红月越来越大,整个游戏世界开始被末日的阴云笼罩,帝国试图将卫月拉向地表从而毁灭艾欧泽亚(游戏中大陆名称,故事的主要舞台)的计划开始展露。剩余的玩家自发的行动起来试图阻止末日到来,但却无济于事。

(卫月)

2012年11月11日,卫月坠落,蛮神巴哈姆特挣脱卫月的束缚现世,摧毁了1.0版本的《最终幻想14》。

小结

至此,《最终幻想14》1.0的故事画下了句号,那么在这之后的FF14又是如何成长到了现在全球第二大MMORPG的程度的呢?在本文的下篇中将会讲述这段FF14从重生到振翅的故事。

二、《最终幻想14》PVP基础知识与职业推荐

1、PVP能得到什么?

当前2.16版本国服的PVP只有4V4竞技场,竞技场排法跟4人本一样,不过两个DPS必定一近一远,随机副本则是优先一近一远但是不绝对。进场后无论输赢都会获得两种奖励:狼狱徽记和对战经验,其中狼狱徽记可以由公会BUFF提高获取量,是用来购买所有PVP奖励的基础。对战经验则是PVP的高端奖励,用来提升自己PVP等级,这个等级有什么用呢?部分高端PVP装备条件有PVP等级限制,另外PVP等级每一级都送PVP成长点,成长点可以学习PVP技能。这个PVP技能只能在PVP场合使用,但是效果非常强大,可以说,有PVP技能和没有PVP技能完全是两个不同职业,所以学习PVP技能的时候要谨慎,当前版本PVP技能无法洗点。建议新手不忙学习,等场数上去了以后,自己对自己的职业也有了一定了解,在根据经验选择合适自己的PVP技能。

2、职业,什么职业PVP“厉害”相信这是大部分人最关心的。我就直接开门见山根据自己理解说了,有不同意见欢迎讨论。

当前只谈4V4,后期开放24V24V24我没打过,不过根据多年wow以及J3经验,这种场合远程和治疗再不济也比近战强多了。

4V4,由于职业模式固定化,所以要比较也就是横向比较,你自己首先选定喜欢玩的位置,然后在这个位置按我的分析去选择就行了。

坦克:

战士骑士,实际上专业的坦克位置应该是斧术士,不过因为要学习大量的继承技能,所以相对比较花精力。总的来说,首先先说一点,FF14的PVP竞技场里,装备的防御值是无效化的,也就是所有的职业进场后护甲统一清0。这么做的目的暂且不做分析,不过抱着不想死想要磨死对手的玩家可以歇一歇了,这个游戏的PVP宗旨就是各种干,后期装备上来也只是微量的提升一些攻击和防御。坦克在这里除了一些防御CD技能并不比其它人硬,所以也要时刻注意自己的血量,不要太贸然单独行动。正因为是各种干,战士的输出完爆骑士所以肯定是这个位置的老大没得说,骑士想要玩好应该更倾向于辅助方面的专长,不知道有没有相关PVP技能支持楼主没玩过。

总体来说,由于失去了天生的防御优势,坦克位置是一个相对枯燥又无聊的位置,而且竞技场的坦克并没有4人本坦克“秒排”的优势,因此这个位置目前比较适合那些不怎么太想打又怕队友看见说你划水的“混子”玩家,以及一小部分战争狂,特别专业的斧术士(注意不是战士)玩家,神级斧术士玩好了输出绝对不输给近战DPS比如龙骑士,但是说句实话,再神级的斧子带来的也只是个人的成就感,4V4里面的重点不在这个位置上,玩的再好难以逆天。

近战,

龙骑武僧,这个差距并没有上一个那么大,不过武僧想要打出高的DPS对走位要求很高,这就平白给PVP添加了很多不稳定因素,鉴于楼主同样没玩过近战,不了解是否有相关PVP技能可以逆转武僧的颓势不过总体来看,除非你是信阳武僧并且不打算早PVP领域深造,否则当属龙骑士优先考虑吧。

总体来说,近战位的职责就是输出,输出,再输出,不仅要打出相应的DPS,而且要打出压力,打的对面治疗加不上血,并且还要时刻注意自保。这个位置跟坦克位置的区别在于,坦克位置除了极少数的战争狂很难分出玩的好坏优劣,但是近战DPS玩的好坏几乎一眼就看出来了,并且需要考虑自保更多,坦克没了防御但是瘦死骆驼也比你马大一圈。

远程,

召唤=黑魔诗人。召唤的特典就是伤害高,伤害暴高,人宠分离双线DPS,DOT多线挂又是DPS,在PVP场合,召唤的输出方式就是适合打DPS,本身又是远程,效率高。黑魔的特典是控制多,爆发猛,不过相对的,同时掌握控制与输出的精髓才是高端之路的体现,所以上手难度比较大。诗人相比前面2位就没什么优势可言了,强辅助的特色在这里并不能很好的体现,本身输出低控制也不多,期待有强人开发出新玩法。

总体来说,远程这个位置是4人组中的VIP,兼顾控制,输出,保护治疗等任务于一身,那个地方短板都不能称得上一流的远程。前面说的召唤,也是有那么几个必备的控制需要学的,只是重点更偏向输出一些,黑魔相对的久更偏向控制,但是也要抓住好爆发点跟近战DPS合力形成秒杀,诗人则是一半一半。

治疗,

学者白魔,学者的治疗特点再适合PVP不过了,加血带护盾,加血带减伤,自带回蓝技能,人宠又分离,控了人宠物可以提供一些治疗,还不好秒杀,不过呢,白魔虽然诸多劣势,但是也有自己独特的优势,白魔的优势在于控制强,加血量高,对于高端队神级治疗,靠自身的意识操作弥补劣势,然后发挥出强控制的优势打出进攻节奏,将会进入让对手疲于保命,自身压力小的良性循环。不过总之以FF14的平均水平,新人也好PVP爱好者也好,还是乖乖学者没错啦,打不了后期觉得自己意识够了转个白魔玩玩也无妨,装备都通用的只换个武器而已。

总体来说治疗这个位置压力最大,保命永远是个大难题,但是一旦你习惯了之后,治疗带来的成就感是最多的,同时也是最能改变战局,最能carry队友的一个位置,另外由于FF14系列治疗自带输出姿态,后期开了24V24也不用怕落单被欺负,这比其它游戏的体验要好多了。

3、其它的一些细节

首先,建议大家打PVP不要混,新手搞一些基础装备吃个食物听从指挥这是基本的素质,虽说只为了装备的话输场也无妨,不过这个游戏是有黑名单功能的,一旦被发现时态度问题被人加了黑名单,以后陪你的可能永远都是跟你一样态度的新手玩家了,很难想象你以后获取装备的速度,再说反复的输对人的精神多少也是个打击,玩个游戏而已谁不想赢呢是吧?当然态度的问题PVE也是一样,被加了黑名单短期看不出什么,长期以往你就发现影响了。

其次,服务器的选择(仅供参考)

目前4V4竞技场支持组队排,也就是我们俗称的开黑。而只有同一服务器的玩家可以组队,组队之后胜场获得的狼狱徽记和对战经验会相应减少,输场不变,不过考虑到胜率问题,总体来说还是开黑优势大,而50级满级后还有开黑专场,即双方都是4人小队组队排,估计奖励应该会非常高。鉴于上述,服务器的选择其实蛮重要的,新人没有基友的话基本职能看运气了,楼主二测在迷雾湿地服务器,人倒是不少,玩PVP的几乎没有,楼主喊了好几天都组不到人。

目前根据楼主游戏和QQ群里的交流,1区常驻PVP玩家比较分散,不过总体来说属魔兽领域最多,紫水其次,考虑到紫水电一人最多服务器,公测后开服几乎肯定会爆满排队,因此电一的新人想玩PVP不妨去魔兽领域,找到队友的几率更高一些,当然有组织的选手可以无视。

三、魔兽世界玩家如何评价FF14

每个事物都有它自己的方式!玩家通过魔兽世界客观地评估最终幻想14。

1。场景

FF14的图片目前是网络游戏的领导者,整体画面强劲,局部精致,服装首饰也会随风摇摆。SE总是附在图片上,而FF系列则是一张要吃的图片。

《魔兽世界》的图片是非常史诗般的,因为它是早期的,它没有太多的优势在当前在线游戏。但与一些韩国玩家的油腻感相比,《魔兽世界》的场景和角色仍然是完全不可能的。

2。音乐

FF14音乐保持高水平的FF,在很多BGM内部很不错,也有一个很特别的洗脑,特别是在BGM的不同阶段的老板的伟大的集合,目前是最好的网络游戏之一。

音乐可以被制成一种音乐,从宁静的牛头部落到被摧毁的血液的翅膀,不得不说没有网络可以超过WOW,LZ就像月光下的夜曲BGM,音乐的声音。

3。情节

个人主线的FF14情节理论感觉很平淡,没有什么特别的东西给人留下深刻印象,FF的工作比以前稍微差一些,因为现在这只是故事的开始,所以没有获奖。但有些情节主线和职业任务是很好的,特别是绅士的情节可以安排在一部滑稽的喜剧里。2.3也将加入《白魔法艾达》中阿尔达悲剧的剧情。

哇,因为很多版本都很早就开始了,故事情节从60年代到70年代到70年代到70年代到后来的熊猫迷,个人感觉像史诗,拍成电影可以拍好几部。所以不得不说《魔兽世界》的情节是目前最好的游戏之一,但是从熊猫的一个神秘的魔兽世界也开始了快餐,没有太多的人感觉这么好的情节也是很无奈的事情。

4。场景设计

只有ai在泽西欧亚大陆,做得很好,但是场景方面,除了切换文章看地图几乎没有什么错误,而且早期的天气变化的FF12开始反映,FF14被继续。复制品的场景设计,特别是一些美丽的神,我很好,SE的艺术家们不得不说它很强大。

《魔兽世界》的场景很好,因为有大的地图板,但是细节更全面,欧洲和美国游戏的场景设计就像这样,比如寓言。但是,哇塞进了水里,比FF14好多了。复制品的设计很好,尤其是像伊利丹和冰封王座这样的场景设计,比奥格里玛的设计要难看得多……

5。设备设计

FF14设备类型并不多,更新的版本将会越来越慢,但FF14设备是真正的模型设计,连上面的线都做得很到位,和一些时尚和衣服非常漂亮的一个副本,但有些设备偏女性化,日本的味道吗?

哇哦,前几家专业的设备都不错,但是从85年代以后,暴雪的艺术家们可能吃了三鹿奶粉,设备外观的设计很丑,而且武器不得不说有些种族不能穿……而且,哇,头盔的肩膀和脚和其他地方在披风,特别是身体是一个纹理,这感觉像紧身衣真的很丑陋。

四、《最终幻想14》这款游戏怎么样

最终幻想14在WOW的基础之上,对MMO做出了进一步思考之后的产物。优秀的剧情,大气的场景,不错的战斗系统,优秀的音乐。

画风比较符合东方人的审美,操控角色的时候犹如行走在宫崎骏的动漫世界里,游戏里的人物和坐骑可萌可霸气可高冷可性感。服装、武器幻化可以当成一个独立的配装游戏玩。为啥说最终幻想好玩又不咋坑钱,狐哥说一说自己的看法:

第一,FF14的氪金点只有点卡或月卡,游戏内几乎所有道具都是通过活动、副本、制作、日常获得,而活动都非常非常简单,也不会很肝。少有的一些商场道具对游戏平衡没有影响,也就是一些服饰、装饰、坐骑、幻想药,但可免费获得的衣服和坐骑已经很好看了!幻想药有的活动会给!

此外FF14的玩家甚至非常抵触人民币交易千万不要在公屏中发人民币交易的话题。

第二,FF14这款游戏制作者绝对是抱着“让玩家玩得开心,玩得轻松”的目标去设计的,如果你喜欢肝,喜欢收集,游戏中有大量的收集元素等着你;如果你是偶尔上上游戏的休闲玩家,也没有问题,不需要你整天待在游戏中,你也可以跟上大家的脚步——总的来说,装备不会有很大的差异,即使你放着很久不玩也可以迅速跟上大部队。

第三,很多游戏想要快速装备毕业,都要经过花费人民币阶段,比如花钱买装备、买秘籍,比如花钱找队伍带副本,拍装备,否则想要毕业将会是一件无比艰难的事。我还是说明一下,这里我并不是说不花钱就毕不了业,只是有些游戏就是这样,没钱游戏体验真的很差劲!

但是在FF14中,你不需要花费很多精力——找部队(也就是公会)的小伙伴帮你做一套,或者直接在板子上(也就是玩家交易的地方)花不多的游戏内货币,就可以买一套足够绝大部分副本用的装备了。

总之,FF14是一款慢热的游戏,有着传统日式RPG的内涵、精美的画面、优秀的音乐的MMORPG游戏,无法超越WOW的地位因为现在的网游没有那种时代了,但无论你是厌烦快餐化同质化网游的玩家,或者是打算转战阵营的WOWER,还是单纯喜欢日式单机RPG的玩家,FF14都值得一试

前言

说到MMORPG(多人在线角色扮演游戏)界的游戏霸主,很多人第一想到的便是暴雪公司在2004年推出的《魔兽世界》。

《魔兽世界》作为网游界的一棵常青树,运营至今已有十多年之久,其游戏品质毋庸置疑。在今年,暴雪也推出了玩家期许已久的怀旧服,打了一手情怀好牌,再次将游戏拉回到玩家的视线中来。

但有些玩家嗤之以鼻,不以为然,他们认为《魔兽世界》推出怀旧服的那一刻,就意味着《魔兽世界》真正的“衰落”之时。

从近几年暴雪推出新资料片的质量来看,似乎确实如此。毕竟是一款老IP,能运营这么长的时间,本身就是奇迹。不可避免随着时间的流逝,玩家群体也会慢慢流失。

而作为后继者,《最终幻想14》扮演了一个追赶者的角色,从最初的品质扑街,一步一步砥砺前行,如今已坐拥超过1600万注册玩家群体。

但很多玩家也许会疑问,《最终幻想14》有这个实力被冠以当今第一MMORPG吗?

游戏简介

《最终幻想14》(以下简称FF14)是由日本著名游戏开发商史克威尔艾尼克斯(以下简称SE)开发的多人在线角色扮演游戏,于2014年4月23日开启首测。国内由盛大(现盛趣游戏)代理。FF14是「最终幻想」系列的第十四部正统续作,也是继《最终幻想11》(以下简称FF11)之后,又一部MMORPG游戏力作。

游戏采取的是点卡收费方式,分普通时长与月卡两种收费模式。在去年,FF14又登陆了腾讯旗下的wegame平台,吸引了一大批新玩家入驻。相比较国外的火爆,FF14在国内一直处于不温不火状态,但每到游戏更新资料片时,服务器又会出现排队现象。虽然笔者不是常驻玩家,但每到更新新的资料片,便会短暂回归,玩一下游戏新的主线剧情与新的副本。

游戏内容

①网游剧情单机品质

②令人难忘的游戏 BGM

③做到极致的PVE

网游剧情单机品质

「最终幻想」作为一款历史悠久的RPG系列,其核心就是打造一个剑、科技与魔法的幻想游戏世界,宏大的水晶神话背景下,叙述着一个个耐人寻味、触动人心的故事。

到了FF14游戏世界中,自然不能缺少这一重要元素。游戏发生在一个名为海德林的星球上,我们所处的地方为一块叫做艾欧泽亚的冒险大陆上。大陆上生活着各种种族,包含人族、鲁加族、精灵族、拉拉菲尔族等。

在这片严酷而充满活力的大地上,艾欧泽亚的人民们创造了自己的历史——欣欣向荣的星历和灾难性的灵灾交替循环的历史。玩家就扮演这样一个冒险者,书写自己的传奇冒险故事。

和传统MMOROG剧情略显薄弱相比,FF14更注重玩家的剧情体验和代入感。如果你还是把它当做原来的MMORPG看待,而直接跳过大段的主线剧情,那对于玩家来说这是一个巨大的损失。游戏中的各个角色,无论是正派,还是反派,都会给你留下深刻的印象。当然,这也少不了「最终幻想」系列特有的悲剧色彩-角色牺牲。

而到了每个剧情重要节点,会有一连串的剧情演出,将故事的内容推向高潮,之前的剧情中埋下的相应伏笔,都会在之后一一揭开。随后故事的延展又会通过后期的资料片更新来进行扩充。每个新资料片的主线剧情,都有好几十个小时的游戏内容,完全可以把它当做一款新的单机游戏来看,可谓是诚意满满。

资料片3.0的千年龙战的史诗,还是4.0红莲狂潮的革命反击战,再到今年5.0的暗之战士,除了IGN等游戏媒体给出的游戏评分水涨船高之外,玩家们在游戏本身体验和剧情演出都给出了极高的评价。

令人难忘的游戏 BGM

「最终幻想」系列单机游戏作品不管是早期负责音乐的制作人植松伸夫,还是到《最终幻想15》的下村阳子,音乐这一块一直保持着系列一贯的高水准。

音乐作为FF系列的一大特色,配合故事背景,激昂抑或深情满满的游戏配乐,都让人难以忘怀。而到了FF14中,更是将此上升到了新的高度。

泰坦蛮神战的激昂战斗音乐,让人一刻也不敢懈怠;西瓦蛮神战的空灵与摇滚风,配合最后的响指声,让玩家在战斗之外体验到了别样的感受;贤王莫古力战登场时的BGM也是相当洗脑,颇有趣味。

而作为系列经典的水晶序曲,在新的演绎下,也让人倍感亲切。资料片3.0苍天之伊修加德主题曲的史诗感,4.0红莲狂潮主题曲的战争反抗感,都让人情绪饱满,目睹经历游戏中不一样的冒险故事。

做到极致的PVE

FF14和如今MMORPG最大的不同之处,我觉得就是游戏在PVP与PVE上的比重。取消了传统游戏,在野外直接可以随时PK,而是把它搬进了特定的区域即战场进行PK。游戏更强调玩家间的互相合作,而不是对抗。

游戏把最重要最核心的地方都放在了PVE副本挑战上。传统的副本有剧情副本、行会令、讨伐战。不管是前期四人本还是八人本,再到后期的24人团本。有适合散人玩家相对简单的副本,也有对副本机制需要详细熟悉了解的高难度多人副本,一定程度上满足了各个玩家的不同需求。

而副本的挑战难度,也摈弃了以前游戏对装备的高要求。玩家在保证充足的输出下,更需要了解的是各个副本的游戏机制。不管是在特定的时间躲好技能,还是在限定时间内击破特定目标。每个职业都需要做好自己的工作,扮演自己正确的角色。多种多样的游戏副本机制,是游戏 PVE最为重要的一环。而相对直白挑战BOSS的讨伐战,也是将演出做到了极致。在华丽游戏技能与强大光影的衬托下,场景美轮美奂。

游戏采用的还是传统战牧法铁三角,而作为队伍的T(肉盾),对其要求非常之高,需要全程拉好怪物的仇恨,稍有不慎,就会引发团灭。相对简单只需要全程输出的DPS,只要全程不划水,保持在一个输出水准,游戏难度会变的简单许多。但这种情况下,也导致大量玩家选择DPS,而T则比较稀缺。从排本时间不难看出,T和奶妈基本是秒排。DPS则需要更长的排队时间才能进入副本。

尾声

综上所述,FF14是一款非常值得玩家游玩的MMORPG。

希望我的回答能对你有所帮助!

FF14的确是款好游戏,但请别和其他游戏作比较,否则你会玩不下去。在其他大型MMORPG持续走低的情况下,FF14和激战2能保持优良的品质实属难得。

这个是免费游戏,好不好玩你可以体验一下嘛

楼主你好,我是游戏爱好者小刘。

《最终幻想14》这游戏是魔兽一样的战法牧铁三角游戏。所以先定位自己喜欢打什么。

一、首先坦克类肉盾职业:骑士、战士、暗黑骑士(3.0新职)

骑士:伤害低、物理防御优秀,基本上都是当MT的,优点就是皮糙肉厚、操作简单。

战士:伤害比骑士高、回血能力优秀,但不如骑士硬,3.0后基本锁定了ST的铁饭碗,操作稍微比骑士复杂一点点。

暗黑骑士:新职没玩过,属于魔防减伤型坦克,在MT位置可以打出最高的伤害。

二、其次是输出(DPS)职业:

武僧:站桩王,站桩的情况下DPS最高,脑残脚的存在让他在2.X版本开荒成为必备职业,操作略复杂。

龙骑:3.0版本主角职业,曾经因为魔抗低最容易躺尸,经过几个版本的强化后,不那么容易死了。人口最多的近战输出,就因为一个字,帅。

忍者:这个职业对网络和手速的要求比较高,操作难度和伤害都中规中矩。

诗人:辅助型输出,大多数时候在副本里干杂活,不过输出环境是最好的,因为可以biubiubiu。

机工士:3.0新职业,没玩过,定位也是辅助型输出,但是据说操作难度较大。

黑魔:暴力法爷,最强的AOE伤害,操作简单,但是要读条。

召唤:走持续伤害路线的法爷,召唤宝宝一起战斗,伤害中规中矩,3.0以后崛起,因为可以召唤神龙。

四、最后治疗职业:

白魔:大奶,群疗能力优秀。

学者:二奶,单人治疗能力优秀,奶量虽然不如白魔,但可以上各种护盾、BUFF。

占星:3.0新职业,据说一开始很废,但是强不强是一个版本的事,帅不帅是一辈子的事。

以上就是小刘为楼主带来的解答,祝楼主游戏愉快。

作为一个单机玩家,一直对网游不感冒,哪怕身边有无数朋友妄图安利我,我也十动然拒。

然而唯有最终幻想14(以下简称FF14)让我不但玩了下去,还压榨了我的单机游戏时间——王国之心3到现在都还没通关,真是抱歉。

早在七月份,5.0版本暗影之逆焰(以下简称5.0)国际服实装后,就受到了许多人的好评,让本国服玩家更是心痒痒。

而10月15日开服后,我也顶住了千人排队压力,终于在两周内通关了5.0,在此先心疼一下我可怜的头发……你问我感想如何,那真是——

吹爆!不愧是IGN评分9.5的游戏,确确实实做到了让人惊艳的水平。

作为一个剧情党,5.0让我感到了极大的满足,从整体的编排到细节方面的安排,都让人感受到了SE作为日式RPG游戏厂商追求细腻的本质。

主线方面,不管是新角色的刻画还是老角色的成长,都让人感受到你作为主角从重生之境一路走过来终于被众人所认同所热爱的一点一滴,也让每一位冒险者意识到自己作为游戏主角所背负的命运是何等沉重,而与NPC一起反抗的过程也充满了代入感。

简而言之,5.0的剧情让玩家明白自己是被爱着的,不再是那个工具人一般的跑腿,而是作为游戏内的一份子而存在。

强迫症如我,每到一个地图都会清完地图上所有的支线(有人表示这是你们轨迹玩家特色,我不否认)。

5.0的支线数量与之前相比差不多,有几个支线也写得相当不错,其中有一个妖精族地图的支线,如果你认真跑完会发现剧情细思恐极,后续甚至能在这里换一个宠物……不愧是你啊SE,整挺好。

战斗方面,本次的几个蛮神其实都不算太难,BOSS的大部分技能都是之前看过的,要说新增加的系统就是亲信战友了,这个系统简直是自闭玩家的福音,可以和NPC一起下本!

而且这些NPC的战斗模式都和个人性格很符合,比如头铁小姑子阿莉塞总是在AOE里硬吃伤害还疯狂抢LB,而旱鸭子小少爷过个独木桥都小心翼翼。

目前来说最影响体验的一点就是服务器无法承受的巨大压力——排队,有一说一,现在排队相比起最开始那几天已经少了很多,刚开服那几天都是3000起步,周末甚至可达7000人,而现在晚上高峰期也只有2000人,早上和半夜的话都不是很需要排队,不过11月17号就要开新高难本伊甸园,估计人数又会上去了,估计两个月后开尼尔合作又是一次排队高峰。

目前一区已经无法再建号,想入坑的朋友可以去二区建号,听说有丝滑体验……

我不想再委婉地表达了!总之快点去玩FF14 5.0啦!

不好玩

大概去年二三月份入坑,说一下我的大概体验。

首先游戏玩家相当友好,没有女玩家(就很弱)这种性别歧视概念,野外打怪经常遇到顺路搭把手的。对新人也挺友好的,打本的时候会照顾豆芽。

画面也很精良啊,三大主城等地方各种风光景色,天气配乐的变化啊等等,很细腻,所以我不想做任务的时候就做一条咸鱼喜欢在海都看星星拍拍照,夜晚的艾欧泽亚也很美。喜欢和亲友一起做任务啊拍照啊装修房子啊。

其实我还是挺咸鱼的,生活职业啥的也觉得挺有趣的,耐着性子玩玩和NPC都有感情了哈哈哈。对了,这个游戏不烧钱!这个很良心了。

感觉游戏挺佛的,需要肝,但是我玩的开心啊哈哈哈哈。

传统型mmorpg,套着最终幻想的IP。

t拉好,奶加好,DPS猛抽那一套战牧法的副本游戏。

有几个副本设计还挺出彩的。

可以当写实画风版的魔兽比较容易理解。

国服在线估计也就2、3万吧,所以不知道会不会有4.0新资料片了。

_玩家属性动漫宅较多吧,既是优点也是缺点自己看咯,贴吧满是不认识的卡通头像。。

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总结吧,值得一试。

路过看到,觉得有话说。作为一个日漫FANS却又玩惯了韩式RPG的人来说,最开始FF14刚出来那会我是对之嗤之以鼻的:毫无打击感的动作,不流畅的连招,都是症结所在。根本不会去想自己会去玩这个游戏。

不过后面在朋友的带领下接触这款游戏,我才发现这游戏确实是一款高品质的经典日式RPG。它有日系游戏典型的特点:画面精美,故事饱满,周边功能多。基本上你在FF14中可以做到现实生活中大部分的事情,比如生产比如买房装修[呲牙][呲牙],当然还有传统的战斗升级。至于战斗确实比不了DNF和龙之谷那种无锁定打击,它更贴近魔兽世界的战斗模式,下副本必须职业搭配。而同一个职业体系里又有不同职业可供选择,一个角色可以修炼所有职业不用重新建立角色…玩这个游戏切忌不可操之过急,一定要慢慢来,好好体验剧情故事带来的感动和震撼。

当然这游戏很休闲,但是一定要找一个小团体或者部队(工会),一个人的道路很容易坚持不下去,但一群人就不会。

五、最终幻想14剑斗领域日影地修炼所副本攻略

ff145.2剑斗领域日影地修炼所副本是当前版本很多的玩家都非常关心的一件事情,这个副本非常的困难,实战中有很多需要非常注意的地方,很多新手玩家都表示很难打,来看看最终幻想14剑斗领域日影地修炼所副本攻略。

剑斗领域日影地修炼所

日影地的 HARD版,有一些小技巧可以让你更快通关,当然正常输出也未尝不可。大部分门关都需要跟门口 NPC对话才能开。

进场~BOSS 1:

进本走右侧的大门,天上会有大锤砸下来,无论玩家还是怪被砸到都会获得一个受伤增加的 buff。需要T把怪放在大锤下,自己不要踩进去hellip;这样打起来会非常快~路上有个桥,桥栏杆上是有洞的,可以直接从没怪的那一侧跳下去就行了。

BOSS 1皮拉刻蒙

皮拉刻蒙读条百吨横扫时,T绕到 BOSS侧面躲避即可。而百吨回转则需要所有人远离 BOSS。当场地变蓝时,点 BOSS身后的装置,场地内与其连线的魔法人偶会停止移动并出现一个蓝圈,所有人站到蓝圈里吃 buff,以抵挡接下来的回转技能。另外 BOSS还会读条狞视,躲开 BOSS正面即可。

打完 BOSS需要绕道他身后上楼,跟 NPC对话传送到下一个区域。

BOSS 1~ BOSS 2

路上没有太多需要注意的,熊和豹子都有正面顺劈,需要注意避让。

BOSS 2卡托布莱帕斯

当卡托布莱帕斯读条恶魔之瞳,并提示卡托布莱帕斯的眼睛发出了黄色的光辉时,需要4个人去吃场边的幽暗珠。当出现不净的魔眼时,BOSS会持续读条 AOE并为玩家叠加易伤 buff,需要尽快击杀魔眼,但如果团队输出比较快,也可以选择无视魔眼,直接击杀 BOSS。

BOSS 2~ BOSS 3

路很长怪不多,都优先打中间那个就行了。

BOSS 3退位主教穆穆埃珀

开场是个 4天王组合,其中无双枪会随机点名一名玩家追着跑,不要惊慌,剩下的由T拉住,DPS按照女帝/无双枪rarr;沙漠猎人rarr;美貌剑的顺序击杀。然后真·BOSS穆穆埃珀出现,T需要两个都拉住,DPS优先输出主教,主教会随机定身 2名玩家,并读条巨大范围伤害技能,需要自由的玩家触摸咒具解开束缚,时间很充分,请务必去救人。干掉主教后再收拾魔兽即可。

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OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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